Pengenalan Telematika

      I.            Definisi Telematika
Telematika adalah istilah untuk mendefinisikan telekomunikasi melalui media informatika. berdasarkan definisi di atas telematika sebenarnya mencakup dua teknik yaitu telekomunikasi dan informatika. karena kekhususan penelitian dalam bidang penelitian seperti Digital signal processing, Network programming, Managemen Telekomunikasi, Routung, security, dll. Sentral telepon. router, switch, VolP dll. Interoperabilitas: pensinyaalan, operating system dan database. Fiber optics, Network performance dan Qos. Pengembangan software, dll.
Telematika berasal dari istilah dalam Bahasa PerancisTELEMATIQUE

Contoh Membuat Rujukan

Kepedulian user terhadap keamanan komputer, baik dalam bentuk update Operating System maupun update antivirus, dapat dikatakan sangat lemah (Andreas, Sutresna & Wayan).
Tak satupun patch sistem operasi, firewall atau konfigurasi web server dapat mencegah serangan session hijacking. Tiap pengembang web harus mengerjakan secara cermat desain dan implementasi session dan state tracking (Fauziah & Septi 2009).

Narasi Tabel

Tabel Data Kasus AIDS Berdasarkan Usia

Dapat dilihat dari tabel data kasus AIDS berdasarkan usia yang paling dominan terkena kasus AIDS adalah usia 20-29 tahun. Dimana dalam usia tersebut dalam masa produktif generasi muda penerus bangsa. Kasus endemi AIDS meningkat tajam di Indonesia. Wabah ini terutama dipicu karena penyalahgunaan narkoba suntik, dan hubungan seks di luar nikah. Akibatnya, resiko tertular AIDS di Indonesia sangat tinggi terutama di usia 20-29 tahun.


Sumber:

Landasan Teori


BAB II
LANDASAN TEORI


2.1 Media Pembelajaran Interaktif
            Pembelajaran Interaktif adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk /CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan user nya. Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh pelajar. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung, kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal. Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan modus belajar yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman gambar (symbolic). Pengertian interaktif dengan komunikasi 2 arah atau dari komponen-komponen komunikasi.

Pendahuluan


BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah
Seiring dengan berkembangnya zaman yang semakin maju serta perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin modern dan canggih kita di tuntut untuk terus meningkatkan kualitas diri kita agar dapat bersaing dengan individu lainnya. Saat ini komputer sudah dikenal di segala kalangan baik kalangan pelajar, mahasiswa, anak-anak maupun dikalangan pekerja. Kemajuan teknologi bukan hal asing lagi bagi mereka, oleh karena itu banyak masalah-masalah yang dapat dipecahkan oleh komputer salah satunya dalam dunia anak-anak yang juga mempunyai peranan penting di dalam pengetahuan .

Kutipan, Abstrak, dan Daftar Pustaka


A.  KUTIPAN
1)   Pengertian Kutipan
Kutipan adalah suatu kata yang mungkin semua orang belum tahu apa maksudnya. Kutipan juga merupakan suatu gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.